PENGERTIAN
SISTEM CERDAS
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi
sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan
keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu
antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah
dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah
diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.Kecerdasan Buatan atau
kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks
ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain :
a.
Sistem Pakar
Sistem Pakar
adalah Suatu bidang dari ilmu kecerdasan buatan dalam kaitannya dengan sistem
pendukung keputusan yang dirancang dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari
satu atau beberapa orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (code base
concept) dalam rangka pengambilan keputusan. Suatu sistem dikatakan sistem
pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Kusumadewi, 2003):
1. Terbatas
pada domain keahlian tertentu
2. Dapat
memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti
3. Dapat
mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat
dipahami
4.
Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu
5. Dirancang
untuk dikembangkan sacara bertahap
6.
Keluarannya atau output bersifat anjuran.
Keuntungan
sistem pakar :
o Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan
pekerjaan para ahli
o Dapat melakukan proses secara berulang secara
otomatis
o Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
o Meningkatkan output dan produktivitas
o Meningkatkan kualitas
o Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para
pakar
o Memiliki realibilitas
o Meningkatkan kapabilitas system computer
o Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan
informasi yang tidak lengkap dan mengandung
ketidakpastian
o Sebagai
media pelengkap dalam pelatihan
o Meningkatkan
kapabilitas dalam penyelesaian masalah
o Menghemat
waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan
sistem pakar :
o Biaya yang
diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
o Sulit
dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya
o Sistem pakar
tidak 100% bernilai benar
.b.
Permainan
Komputer (games)
Game
komputer merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi
dan imajinasi dari pembuatnya . Game sangat asik dimainkan jika dalam susana
jenuh atau bosan, tapi apakah anda tau bahwa game
bukan hanya sekedar permainan yang asik dimainkan saja tetapi game
bisa juga dikatakan sebuah media yang mengenalkan anak-anak pada
komputer dan elektronik serta
media yang dapat membantu kecerdasan
anak.
c.
Logika Fuzzy
Logika Fuzzy
adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran
sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan
dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy
menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy
memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam
dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit",
"lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set
fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh
dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
d.
Jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Jaringan
Syaraf Tiruan banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern
recognition). Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi
ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak
digunakan. Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang
efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan
dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali
oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot. Dalam
aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur,
kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav.
Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan
cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear
Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstralBanyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
SEJARAH
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama
yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di
University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
CONTOH
PENERAPAN SISTEM CERDAS
Ternyata
sistem banyak diterapkan dibidang-bidang, contohnya :
1. Penerapan Sistem pakar dalam
Industri / Manufaktur
· System Pakar Dalam Perencanaan Wood Trus
fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan.
System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent
Process Selector).
· Sistem Pakar Dalam Perancangan
PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini
digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy.
· Sistem Pakar Dalam Penjadwalan
2. Sistem Pakar di bidang Manajerial
2.1 Analisis
a)
Interpretasi
• Analisa pasar untuk komoditi tertentu
• Identifikasi media iklan yang sesuai
• Identifikasi kebutuhan pelatihan
b)
Diagnostik
• Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2.2 Sintesa
o Penarikan tenaga kerja
o Strategi penentuan harga
o Strategi pengembangan produk
2.3 Integrasi
o Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
3. Sistem Pakar di Bidang Hankam
· Mmbantu pertahanan sebuah instansi
atau bahkan Negara.
· Membantu dalam sistem keamanan yang
terbatas dapat dilakukan oleh manusia.
· Mengurangi penyalahgunaan alat yang
penting .
4. Sistem Pakar di Bidang Ekonomi
· Mampu mengambil keputusan
· Langkah-langkah pengambilan keputusan
jelas
· Mudah dikembangkan lebih lanjut
· Memberikan solusi tepat waktu
· Menyimpan pengetahuan
Sumber :
https://www.scribd.com/doc/77505257/Aplikasi-Sistem-Cerdas
inilohh.blogspot.com/.../peng-teknologi-sistem-cerdas
http://www.academia.edu/7510106/77505257-Aplikasi-Sistem-Cerdas