PENGERTIAN
SISTEM CERDAS
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi
sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan
keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu
antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah
dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah
diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.Kecerdasan Buatan atau
kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks
ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain :
a.
Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah Suatu bidang dari ilmu kecerdasan buatan dalam kaitannya dengan sistem pendukung keputusan yang dirancang dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari satu atau beberapa orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (code base concept) dalam rangka pengambilan keputusan. Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Kusumadewi, 2003):
Sistem Pakar adalah Suatu bidang dari ilmu kecerdasan buatan dalam kaitannya dengan sistem pendukung keputusan yang dirancang dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari satu atau beberapa orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (code base concept) dalam rangka pengambilan keputusan. Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Kusumadewi, 2003):
1. Terbatas
pada domain keahlian tertentu
2. Dapat
memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti
3. Dapat
mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat
dipahami
4.
Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu
5. Dirancang
untuk dikembangkan sacara bertahap
6.
Keluarannya atau output bersifat anjuran.
Keuntungan
sistem pakar :
o Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan
pekerjaan para ahli
o Dapat melakukan proses secara berulang secara
otomatis
o Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
o Meningkatkan output dan produktivitas
o Meningkatkan kualitas
o Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para
pakar
o Memiliki realibilitas
o Meningkatkan kapabilitas system computer
o Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan
informasi yang tidak lengkap dan mengandung
ketidakpastian
o Sebagai
media pelengkap dalam pelatihan
o Meningkatkan
kapabilitas dalam penyelesaian masalah
o Menghemat
waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan
sistem pakar :
o Biaya yang
diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
o Sulit
dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya
o Sistem pakar
tidak 100% bernilai benar
.b.
Permainan
Komputer (games)
Game komputer merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi dan imajinasi dari pembuatnya . Game sangat asik dimainkan jika dalam susana jenuh atau bosan, tapi apakah anda tau bahwa game bukan hanya sekedar permainan yang asik dimainkan saja tetapi game bisa juga dikatakan sebuah media yang mengenalkan anak-anak pada komputer dan elektronik serta media yang dapat membantu kecerdasan anak.
Game komputer merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi dan imajinasi dari pembuatnya . Game sangat asik dimainkan jika dalam susana jenuh atau bosan, tapi apakah anda tau bahwa game bukan hanya sekedar permainan yang asik dimainkan saja tetapi game bisa juga dikatakan sebuah media yang mengenalkan anak-anak pada komputer dan elektronik serta media yang dapat membantu kecerdasan anak.
c.
Logika Fuzzy
Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
d.
Jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Jaringan Syaraf Tiruan banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern recognition). Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak digunakan. Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot. Dalam aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur, kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav. Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstralBanyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
SEJARAH
Jaringan Syaraf Tiruan banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern recognition). Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak digunakan. Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot. Dalam aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur, kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav. Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstralBanyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
SEJARAH
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
CONTOH PENERAPAN SISTEM CERDAS
Ternyata
sistem banyak diterapkan dibidang-bidang, contohnya :
1. Penerapan Sistem pakar dalam
Industri / Manufaktur
· System Pakar Dalam Perencanaan Wood Trus
fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan.
System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent
Process Selector).
· Sistem Pakar Dalam Perancangan
PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini
digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy.
· Sistem Pakar Dalam Penjadwalan
2. Sistem Pakar di bidang Manajerial
2.1 Analisis
a)
Interpretasi
• Analisa pasar untuk komoditi tertentu
• Identifikasi media iklan yang sesuai
• Identifikasi kebutuhan pelatihan
b)
Diagnostik
• Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2.2 Sintesa
o Penarikan tenaga kerja
o Strategi penentuan harga
o Strategi pengembangan produk
2.3 Integrasi
o Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
3. Sistem Pakar di Bidang Hankam
· Mmbantu pertahanan sebuah instansi
atau bahkan Negara.
· Membantu dalam sistem keamanan yang
terbatas dapat dilakukan oleh manusia.
· Mengurangi penyalahgunaan alat yang
penting .
4. Sistem Pakar di Bidang Ekonomi
· Mampu mengambil keputusan
· Langkah-langkah pengambilan keputusan
jelas
· Mudah dikembangkan lebih lanjut
· Memberikan solusi tepat waktu
· Menyimpan pengetahuan
Sumber :
https://www.scribd.com/doc/77505257/Aplikasi-Sistem-Cerdas
inilohh.blogspot.com/.../peng-teknologi-sistem-cerdas
http://www.academia.edu/7510106/77505257-Aplikasi-Sistem-Cerdas